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La información que conduce a cambios de diseño inevitables llega al desarrollador cuando, y solo cuando los dibujos están listos (a menudo, esta ley se formula de la siguiente manera: "¡No podríamos haberlo dicho antes!").
En casos simples, cuando las formas correctas e incorrectas son claramente visibles, es mejor elegir la incorrecta para comenzar a cambiar rápidamente el diseño.
Cuanto más inofensivo parece el cambio, más se extiende su influencia y más dibujos tienen que rehacerse.
Si el desarrollo del producto está a punto de completarse y finalmente se proporcionan los parámetros del mundo real, son tan diferentes de los que usó en los cálculos que es más fácil comenzar de nuevo.
Por lo general, no necesita preocuparse por la interferencia de antemano; si no existe, alguien la creará por usted.
Al trabajar en cualquier proyecto, no se pueden establecer dimensiones correctamente después de 4 horas. 40 minutos El viernes.
El resultado correcto será evidente a las 9 en punto. 01 minutos Lunes por la mañana
La parte que la fábrica olvidó suministrar proporciona el 75% del suministro. Después de descubrirlo, descubrirá fácilmente que la planta no solo se olvidó de instalarlo, sino que el 50% del tiempo no lo produjo en absoluto.
1. La entrega en camión, que generalmente demora un día, demorará 5 días si está esperando este camión en particular.
2. Al agregar dos semanas al cronograma de demoras imprevistas, agregue otras dos semanas a las demoras inesperadas.
Independientemente de las unidades de medida utilizadas por el proveedor o comprador, el fabricante utilizará sus propias unidades de medida, que se convierten en unidades del proveedor o comprador utilizando factores de conversión extraños y poco naturales.
1. En un problema de M ecuaciones, siempre habrá M + 1 desconocido.
2. El elemento más necesario o la dosis de información más necesaria será la menos disponible.
3. Tan pronto como pruebe todas las soluciones posibles y no encuentre una adecuada, habrá una solución que sea simple y obvia para todas las demás personas.
El aumento en el número de participantes en la preparación de un programa tardío solo ralentiza el proceso.
Cree un sistema que incluso un tonto pueda usar y solo un tonto quiera usarlo.
Si una cuerda tiene un extremo, debe tener otro.
Nunca logras hacer una cosa.
No hay mejor momento que el presente para posponer lo que no tiene ganas de hacer.
Cualquier trabajo que valiera la pena, valía la pena hacerlo ayer.
Cuanto más complejo y ambicioso es un plan, es más probable que falle.
El trabajo simple se pospone, creyendo que siempre habrá tiempo para hacerlo más tarde.
1. Al kit de herramientas le falta la llave o el taladro exactos que necesita.
2. La mayoría de las operaciones requieren tres manos.
3. Las tuercas restantes nunca encajan en los pernos restantes.
4. Cuanto más a fondo se elabora el proyecto, más confusión si algo sale mal.
Mide con un micrómetro. Marcar con tiza. Cortar con un hacha.
No puedes arreglar lo que no está roto.
No tires nada.
Los orificios del destornillador son siempre medio milímetro más pequeños de lo necesario.
Los agujeros del tamaño correcto estarán fuera del alcance.
Si la nueva máquina es más barata, la compañía insistirá en reparar la antigua.
Si es más barato reparar una máquina vieja, la compañía insistirá en comprar el último modelo.
1. La función principal de un desarrollador es crear cosas que son difíciles de producir e imposibles de mantener.
2. El componente del circuito con la vida más corta se coloca en la ubicación menos accesible.
3. Cualquier esquema debe contener al menos una parte obsoleta, dos partes escasas y tres en desarrollo.
1. El ingeniero de instalación llevará el proyecto al estado de la técnica.
2. Estos cambios no se mencionarán en las instrucciones de funcionamiento.
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